Damiano, Fato di Kher
Ogniqualvolta Damiano, Fato di Kher entra nel
campo di battaglia o attacca, lancia due monete.
Se vinci entrambi i lanci, ogni giocatore scarta la propria mano e
pesca sette carte.
{2}{r}, {t}: Scegli un permanente bersaglio. Il proprietario del
permanente bersaglio lo rimescola
nel proprio grimorio, poi rivela la prima carta del
suo grimorio. Se e'una carta permanente, la mette
sul campo di battaglia.
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