II: Zona di Verità
Crea una sfera del raggio di 4,5 metri centrata su un punto
a sua scelta. Una creatura che entra nell'area per la prima volta
in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un TS su
Car. Se lo fallisce, la creatura non può mentire finché si trova
entro l'area. L'incantatore sa se ogni creatura ha superato o
fallito il TS. Una creatura influenzata è consapevole
dell'incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a
cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fo
Card Comments