II: Zona di Verità
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II: Zona di Verità

Crea una sfera del raggio di 4,5 metri centrata su un punto
a sua scelta. Una creatura che entra nell'area per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un TS su Car. Se lo fallisce, la creatura non può mentire finché si trova entro l'area. L'incantatore sa se ogni creatura ha superato o fallito il TS. Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fo

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